几十年来,电子游戏积累了强大的粉丝基础,确保了稳定的需求。这种现状促成了围绕电子游戏及其他娱乐产品的创作和商业化而形成的产业。然而,游戏行业目前缺乏专门的SIC(行业分类),这使得规划人员、分析师和营销人员难以理解该行业。在Data City,我们决定创建一个RTIC(行业分类指数)来定义电子游戏行业。我们的数据揭示了尚未被深入研究的经济状况,并使我们能够深入了解游戏行业。
游戏供应链分类法
游戏行业有多种分类法,侧重于游戏类型或电子游戏技术。然而,这些并非了解该行业的最有效方法。为此,我们创建了一个代表游戏供应链的分类法。需要指出的是,我们的分类法不包括开发赌博游戏的公司。我们排除赌博游戏的决定与英国创意游戏和互动娱乐行业贸易机构 Ukie 的分类法一致。Ukie 区分了虚拟游戏和赌博平台,前者指虚拟货币或物品无法兑换成现金,后者指允许用户将其兑换成现金。
因此,我们的分类法仅涵盖游戏公司,有助于强化游戏和赌博行业之间的明确界限。
游戏垂直领域
赋能科技:此类别面向为游戏开发者开发技术产品(例如专用软件)的公司。我们已识别出 266 家此类公司。
开发者:指创建游戏的公司。我们的数据显示,该领域共有 486 家 马其顿电报号码数据库 公司,其中包括索尼、任天堂和艺电等国际公司。
媒体:此类别涵盖开发媒体产品(音频、音乐或动画)以制作游戏的公司。游戏开发商通常可以在内部开发这些产品,但也有一些专门提供媒体内容的公司。我们列出了这些公司,共计 306 家。
沉浸式:沉浸式技术正在兴起,游戏行业也不例外。为此,我们专门针对提供必要技术产品的公司创建了一个分类组,涵盖了234家公司。
发行商:这些人拥有资源将电子游戏推向市场。我们发现了185家这样的发行商,其中包括华纳兄弟和科乐美数字娱乐等。
零售商: 此分类法组代表专注于电子游戏零售的企业。我们纳入了 122 家专注于电子游戏零售的公司。
总体而言,我们在游戏领域发现了 1,093 家公司。
然而,供应链分类法的各个组别并非互相排斥,有些公司可能同时被纳入多个分类法。我们在下面准备了一个弦图,用于表示每个类别中有多少公司同时被纳入不同的细分市场。
该图表显示,“开发者”是与其他类别互动较多的分类组。相比之下,游戏零售商是最专业的,只有少数大型公司(例如索尼、任天堂和电子艺界)属于其他类别。
财务调查结果
Ukie 表示,“英国电子游戏市场在 2020 年达到了创纪录的 70 亿英镑”。然而,我们的数据估计 2020 年的营业额为134 亿英镑。这一显著差异使我们相信,我们需要更好的工具和方法来理解这个行业。我们 RTIC 的游戏方法可以填补这一空白,使垂直行业能够根据当前的市场惯例进行整合。这一点至关重要,因为该行业在英国雇佣了大约 48,400 名员工,并且在未来几年具有增长潜力。
此外,我们的数据显示,游戏行业的大多数公司都是中小企业:数据库中只有24家公司员工超过250人。相比之下,412家公司是员工不足10人的微型企业。因此,游戏行业37%以上的公司都是初创企业或微型企业,凸显了小型企业对整个行业的贡献。
绘制游戏地图:地方当局的观点
了解行业的空间分布对于投资者、规划人员和相关经济部门至关重要。我们的数据支持不同的地理分析和可视化,从而揭示产业地理分布。下方是一张交互式地图,展示了各地方政府的游戏公司数量。
我们的数据显示,威斯敏斯特、卡姆登和哈克尼是博彩公司入驻较多的地方政府。然而,布莱顿和霍夫、利兹和曼彻斯特似乎只是新兴的枢纽,如果管理和投资得当,它们可以发展成为全国范围内的重要枢纽。
总结游戏
我们不仅提供了该行业规模和价值的近似值,还提供了一种能够进行更具可重复性的分析的方法。如今,一个能够生成实时数据并将新兴经济体清晰地划分为垂直行业的平台和方法至关重要。原因在于,新兴经济体发展迅速,可能在短短几年内经历剧烈变化。我们的游戏RTIC将促进新增垂直行业、技术或影响电子游戏制作的流程的添加。